为给游戏装备考据,我找来位穿着盔甲玩《骑砍2》的哥们(骑砍2盔甲)

对于那些奇形怪状的金属装备,你有时肯定会困惑于它们的作用,而近期发售的《骑砍2》,更是容纳了 9 ~ 11 世纪的欧洲及小亚细亚一带,甚至中亚和东亚的武备。它们背后潜藏着的战法和文化,即使以今天的眼光来看仍然非常有趣。

大家好,我是金羽,一名古代武备格斗爱好者,最近在网上疯传的穿着甲胄玩《骑砍2》的硬核玩家就是我……看到玩家们对我这身行头如此有兴趣,趁着这个机会正好分享一下现实中的格斗经验,以及各种甲胄和装备的来头,也和游戏进行一些对比,权且是茶余饭后供你一乐。

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砍杀:微妙的真实

《骑砍》的近战动作系统 —— 即四向格斗系统一直是其最大的操作亮点。游戏将现实中的剑路简化为四个方向,滑动鼠标并按住左键时会将武器移动至滑动的方位,松开左键时击出武器,同时配合步伐移动与视角朝向形成不同的攻击角度,理论上,简单的四个方向便能涵盖现实中几乎所有可能的常规攻击路线。

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但是现实中的剑术如何呢?以欧洲古典剑术体系为例,16 世纪的剑术大师约阿希姆·梅耶创造了一个著名的“米”字形图案“梅耶十字”(亦称“梅耶方块”),用来引导初学者沿着线条练习斩刺动作。

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在这个体系中,劈砍的攻击线路被分为 8 向,每一个方向发动的斩击都可以通过手腕动作无缝衔接其它任意一个方向的斩击,而刺的动作融入其中,可以在斩击之后直接刺出,也可以从任何一个起始位置发起刺击,如此循环往复,可以做到招招相连,式式无穷。

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在玩家眼里,《骑砍》横平竖直的四向砍杀动作大概称不上华丽,更没有体现出“剑术”作为一门高深技术在人心目中的印象,但是“鼠标滑动决定方向 单击”的操作方式确实提供了一种在游戏中模拟剑斗的优秀思路,并启发了一票以剑斗为卖点的游戏制作,一些后起之秀如《天国:拯救》,已经能够在这个基础思路上发散拓展,表现出更加细腻真实的剑术动作。

到了《骑砍2》,T 社吸取了原版广大爱好者制作的 MOD 和一些同类型游戏的经验,对动作系统进行了改进。首先是对原先基础的四向攻击动作进行了优化,动作捕捉的引入使得人物动作变得更加符合实际,站立时哪只脚在前都会影响到同一个操作下攻击动作的姿态和距离。

怒击(即日系古流武术里的袈裟斩)取代了原先在现实剑术中较为少见的正上方竖劈,当右脚在前时,攻击会从右上挥至左下,而左脚在前时则是由左上至右下。刺击也是一样有左右之分,一个小的细节是,前作中双手剑刺击的起手架势在德系剑术中被称作牛式(Ochs),而《骑砍2》中的架势则是钥匙式(Schlussel),作为牛式的变形,这个架势在攻击距离上更有欺骗性,同时也更节约体力。

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虽然游戏里并没有体现出有角度的斜斩相对于单纯竖劈在水平方向上的攻击判定,但这个取材于现实的动作细节还是显著提升了画面表现力,使得人物动作不再像“战团”中那样僵硬。

其次,枪矛等长杆武器刺击时多了一个上方向的刺击动作,在游戏中这个动作可以更容易击中对手的头部,而且在高速骑马时,能够突破对手的武器格挡。

当然,现实中无论高速冲击的骑兵长矛从哪个角度刺来,都不太可能用非盾牌的武器格挡住。在现实中与之接近的战术动作有两种,一种是双手持长矛,常见于长枪方阵的第二至第三排,可以越过前排队友的上方攻击。

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另一种是单手反手持短矛,这个动作常见于古典时代的士兵,在单手持矛时提供更高的稳定性,同时,骑兵使用反手持矛向下刺击的方式更有利于在刺倒敌人后将长矛拔出。到了中世纪,这种单手反持长矛的动作已不再流行,因此游戏中并未出现这种动作。

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“新手之友”盾牌在《骑砍2》中有也了一个小改动,现在用盾牌格挡和用武器格挡时一样有四个不同方向的动作,如果格挡的方向正确,盾牌受到的损伤会大大减少,这是一个更贴近现实的改进。

因为除了能从头护到脚的塔盾以外,单兵携带的常用作战盾牌终归不可能完全护住战士的全身,敌人会朝着盾牌没有覆盖到的地方进攻,这时候就需要采用不同的防御姿态来应对不同角度的攻击。面对劈砍而来的兵刃,要尽量用盾牌的表面去格挡,因为接触面积越小压强越大,盾牌的磨损往往从边沿开始,斧头等重武器更是可以轻易的从边沿将盾牌劈开。

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除了锻炼自己的作战技能,战士们也总是在追求更坚固耐用的同时也更轻便的盾牌,根据考古研究和现代复原者实践的经验而言,单兵作战盾牌的重量最好控制在 3kg 之内,毕竟人类是有极限的,过于长大厚重的盾牌无法在格斗中自由使用,只能杵在地上用作维持阵型。我们在游戏中查看物品数据时会发现,高等级的盾牌耐久度更高,但相对的重量却会有所减轻。

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不同于一般人的想象,盾牌并不是由一整块木板直接做成的,而是由多片木板拼接而成。有防御就会有弱点,有拼接就会有缝隙,为了避免自己的盾牌被对手顺着木板缝隙更轻易的劈开,人们往往会在盾牌表面包裹皮革或者采取盾面彩绘的方式来掩盖盾牌的接缝弱点,更有甚者如希腊重步兵,会使用薄铜皮来覆盖盾面。

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出身苦寒之地的维京人也会在盾面上绘制四等分到八等分的中心对称图案,这样在近距离的战斗中对手就无法有针对性的对着盾牌的纹理下手,同时在一定程度上,这种类似车轮的图案在战斗中移动、旋转时也会起到分散对手注意力的作用。

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最后一个大的亮点是连击系统,当在挥出一击后的某个时间节点再次滑动鼠标点击左键,就能使用一个经典的绕头动作再次挥出攻击。

虽然在游戏中这个动作效果还不够真实,变招的同时不能起到防御效果,但它依然可以还原现实中使用这个小技巧的目的之一,即缩短两次攻击之间的时间间隔,并使下一次的进攻路线变得更加不可预测,从剑斗时心理博弈的角度来看,这个改进确实能令游戏表现更加贴近实际。

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虽然想要在游戏中还原真实剑术还有很远的路要走,但有趣的是,不知是有意为之还是歪打正着,在《骑砍》独有的大规模作战环境下,简单的攻击动作可能反而比精妙的剑术系统更加贴合实际状况。

根据游戏设定,《骑马与砍杀2:霸主》的背景设计大约对应的是现实中 9 ~ 11 世纪的欧洲及小亚细亚一带。在这个“黑暗时代”背景之下的军旅野战不似文艺复兴的市街,没有剑术学校培育出流连于街头巷尾的传奇大师,更不存在某些超人类的生物在乱军之中开无双 —— 率军出征的领主和应招入伍的农民不知道何为大师剑术,他们关心的只有如何更直接更有效率的杀死对手,然后活着带着战利品回家。

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对于战场上这种简单粗暴的武术现象,不少参加过实际战斗的历史人物都留下了文字记载,如北辰一刀流东武馆的修习者在参与樱田门之变后感慨,自己平时在道场稽古时感觉剑术千变万化,实战起来却脑子里一片空白,只知道一通乱砍,甚是惭愧。

更加详细的分析还有明代著名将领戚继光在《纪效新书》中所写的内容:

“开大阵,对大敌。比场中较艺,擒捕小贼,不同堂堂之阵千百人列队而前,勇者不得先,怯者不得后;丛枪戳来,丛枪戳去,乱刀砍来,乱杀还他,只是一齐拥进,转手皆难,焉能容得左右动跳?一人回头,大众同疑;一人转移寸步,大众亦要夺心,焉能容得或进或退?平日十分武艺,临时如用得五分出,亦可成功;用得八分,天下无敌;未有临阵用尽平日十分本事,而能从容活泼者也。”

大意是:军阵战斗与街斗比武不同,需要维持阵型,即便身法再好,身处阵中便没有足够的空间来闪转腾挪,只能使用最基本的方式攻击。并且,人在面对生死关头之时,难免紧张,平日所学武艺在危机关头可能也只记得一半或更少。由此观之,游戏中这种相对简单的攻击模式某种意义上更加贴近战场上人们的真实表现。

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兵装:还真是那么回事

作为一款中世纪战争题材的游戏,玩家的目光焦点除了手中的兵器,胯下的战马,恐怕就是角色身着的盔甲了。T 社在盔甲方面的考据还是可圈可点的,对各个势力的文化背景都做了相当的研究。

例如游戏一开始便处于内战的帝国,无论铁甲骑兵还是军团步兵的穿戴看起来都足以令精罗狂喜;西方尽头的瓦兰迪亚,骑士们戴着诺曼盔或覆面盔,以锁甲为主,很少见到札甲或鳞甲;密林中的巴丹尼亚武士和凯尔特人一样喜欢就地取材,用毛皮覆体的同时也作为一种不可或缺的装饰。

而在库赛特的高级兵种身上,你可以见到罗斯锁甲盔和面具盔,因为库赛特的现实映射不仅仅是来自更东边高原的蒙古征服者,还有世代生活在黑海以北,半游牧半农耕的钦察人,在头盔面具上添加上翘的细胡子造型装饰正是他们的风格。

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随着相关研究的进展与大众知识水平的逐渐提升,文艺作品也开始认真思考盔甲的实际防御作用。如今我们已经越来越少见到身着重甲的士兵被主角随手一刀砍死的场面,游戏中的重甲敌人开始成为令不少玩家头疼的硬茬,不知各位玩家是否会回想起游戏初期单刷竞技大赛时,面对一个重甲持盾军士半天砍不出伤害的蛋疼。

现实中,军队的装备来源与很多因素相关,但主要还是由国家制度决定,强有力的集权体制国家倾向于为士兵提供制式的主要装备,比如中国的汉代、唐代或西方的罗马帝国(游戏中帝国的原型)。而中世纪的欧洲诸国,封建采邑制度下的军队往往以军事联盟的形式聚集,一支大军会由不同地区、财力、甚至不同文化背景的许多小军队汇聚而成,这些队伍中不同成员的装备来源也不尽相同。

地方领主会身着定制的昂贵盔甲,腰挎贵金属装饰的宝剑;高级军士与私人卫兵也可以用薪水为自己添置一副不错的行头;佣兵会身着战场上捡来的防护品,大部分都经过多次修补,尚且堪用;而低级步兵、来自村庄的农民、破产的手工业者、追逐财富的年轻人,往往砸锅卖铁也只能凑齐一两件最基本的装备。

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从查理曼帝国时期里普阿尔法兰克人的法律条文中可以看到,一匹马的价值是一头牛的六倍(约 12 索里达金币),一副锁子甲的价格与一匹马相当,一顶头盔或一副护腿的价格是锁甲的一半约 6 索里达,剑和剑鞘加在一起要 7 索里达,而长矛及盾牌则相对便宜,只要 2 索里达。

13 世纪时,即使是一般扈从最差的冲锋战马,价格也在 12 磅,而一般农民的收入,到 14 世纪,每年也仅有大约 3 磅左右。

和现实一样,在游戏中,玩家从村庄或城镇招募到的平民系 1 阶兵种,全身上下除了一把剑之外就仅有一件单薄的麻布衣,看上去就很容易阵亡(事实也的确如此)。即使这个单位运气足够好,没有死于接下来的战斗并干掉了几个敌人,有足够的经验升到 2 阶,情况依旧没有太大改观,除了多一面盾牌或长矛,衣服看上去厚了点以外,依旧是一副炮灰相。

通常这些士兵要在升到第 4 阶后才会开始披上金属铠甲,而某些兵种即使升到顶级也还在裸奔。

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相比之下,贵族系兵种的装备会稍好一些,虽然低阶单位的装备依然没有比平民系好太多,因为他们往往出身于没落的小贵族。现实中的例子是,公元 761 年,阿勒曼尼亚的一位小地主用他祖传的地产和一个奴隶只换了一匹马和一把剑。

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真正富有的是身居高位的大家族领主们,在 1340 年的英国,一把普通佩剑的价格大约 60 便士,而优质品的价格却可能会超过 1 镑(240 便士),这还没有将镶嵌的宝石等装饰品计算在内。同样的情况对铠甲也适用,尤其是在中世纪后期出现的板甲,比如圣女贞德身穿的板甲,价格便达到了 100 个埃居,以购买力论,大致相当于今天的 10 万人民币。

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对于玩家控制的角色来说,商店里属性较好的铠甲武器,价格动辄几万甚至几十万,如果不是生财有道或动用某些“特殊手段”,初入卡拉迪亚的冒险者们应该会有相当长一段时间负担不起这些昂贵的装备。

我们可能会想,铠甲武器这么贵,那铁匠应该很赚钱咯?事实的确如此。铁匠的经济收入在中世纪各类职业中可谓首屈一指,其中佼佼者的收入甚至可以超过普通骑士。比如在中世纪的英国,一个熟练的铸剑师月收入可以达到 2 英镑,相当于普通市民的 15 倍以上。

即使是手艺较差的铁匠,他们也可以靠制造犁、钉子、门栓,轮圈和锅碗瓢盆等大量需求的生活用品谋生。另外,许多从事其它营生的工匠 —— 如刀匠、制钉师傅、制针师傅、补锅匠等,也都依赖铁匠制造的工具进行工作,他们从另一个方面保证了铁匠的收入来源。因此,即使是普通的铁匠,收入也要比农民和市民高出数倍。

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不过,要想在《骑砍2》中开厂赚钱,已经不能再像前作那样满地图无脑开同一种工厂,动态经济也是《骑砍2》的一大特色,现在城镇里货物的价格会受到原材料和数量造成的供求关系等多方面影响,NPC 领主和商人也会在城镇中买入卖出货物赚钱,从而造成价格波动。

在最早的几个版本中因为经济系统不完善,不少玩家反映出现过国家经济崩溃,领主们集体没钱招兵从而迅速亡国的现象。

顺便一提,可能正是随着越来越多的人们怀揣对美好生活的向往而投身工匠行业,在城市之中逐渐形成了工会和市民阶级。对技术与效率的追求促使人们开始重新重视科学方法,越来越多的富有市民促进了人文主义精神的诞生,文艺复兴运动也由此崭露头角。

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走出历史,回到生产力发达的现代,我们应该庆幸每自己能享受到工业社会所带来的福音。如今的我们除了能够借助游戏回味那段金戈铁马的峥嵘岁月,也能在现实中以相对能够承受的价格拥有一套真实的铠甲复原品。无论购买成品还是自己动手制作,曾经价值千金的装备已经不再是我们这些普通人可望不可即的梦。

对于笔者来说,骑砍这款游戏有着特殊的意义。正是因为 8 年前的偶然邂逅,为我打开了一个新的世界的大门,也正是出于对这款游戏的热爱,我逐渐从游戏里走到游戏外,将历史剑术和武备发展为自己的爱好持续至今。

因此在游戏发售当天我第一时间赶回家让老婆帮忙拍了这张照片(没错,当年玩骑砍时我还在上大学,现在都已经结婚了),也算是用自己的方式致敬《骑砍2》的发售,愿热爱《骑砍》的各位“汽油”都能健康长寿!

现在杉果春促,领劵后购买《骑砍2》仅售 203 元。此外留下你的评论,我们也将从中抽选一位送出 Steam 版《骑马与砍杀2:霸主》激活码一枚。

恭喜@愤怒的胖达君中奖,请留意你的私信。

作者信息

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2013年 虎贲骑士团成员

2017年 西安古典兵击俱乐部副部长

2019年 “中山杯”全国兵击邀请赛双持组冠军

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原神重大失误:芭芭拉被西风骑士团开除?为何前后设定自相矛盾?

2022-4-12 18:52:29

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同样是跑步五公里,总共分为五个级别,来看看你是属于哪个段位?

2022-4-12 18:53:15

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